Adolescentes, jogos eletrônicos e hiperrealidade.

Certo dia, enquanto um de nós coordenava um grupo terapêutico para adolescentes, escutou de um deles: “vocês viram que o pessoal tá assustado, não tá saindo na rua com medo dos assaltos à banco que estão acontecendo?”.  Você deve estar pensando que o adolescente se referia a uma realidade concreta, ao contexto de criminalidade vivido em seu bairro, alguma espécie de “toque de recolher”, infelizmente comum na realidade brasileira. Mas não!!

Enquanto a conversa fluía, tranquilamente para os jovens e cada vez mais confusa para o terapeuta, tudo finalmente fez sentido: eles não estavam referindo-se à vida concreta, mas sim a um acontecimento na realidade virtual. Trata-se do jogo Grand Theft Auto (GTA 5), que no seu modo online permite ações compartilhadas entre muitos jogadores, em um contexto que impressiona pela perfeição gráfica e precisão dos cenários, sendo estes cópias extremamente fiéis a cidades reais.

Em nosso primeiro post do blog, levantamos alguns pontos a respeito dos jogos eletrônicos e seus efeitos. Existem muitos fatores em jogo, mas a situação descrita acima nos fez lembrar do conceito de “hiperrealidade”, desenvolvido pelo sociólogo francês Jean Baudrillard. Na hiperrealidade, com a ajuda da tecnologia, criam-se cópias perfeitas de situações, contextos e objetos de consumo. Paradoxalmente, essas cópias são tão perfeitas que substituem a própria vida real, de modo que facilmente podemos nos aprisionar no hiperreal e perder contato com as coisas mesmas.

Exemplos de hiperrealidade não faltam no mundo contemporâneo: a comida industrializada é vendida como a mais caseira do mundo, “igualzinha a da vovó”, mas nem sequer tem os ingredientes originais; os reality-shows que aparentam mostrar cenas absolutamente cotidianas de uma família ou um grupo, embora essas pessoas sejam personagens milimetricamente produzidos e maquiados; e os filmes da indústria pornográfica, que reproduzem e exaltam a atividade sexual ao ponto do consumidor investir mais no simulacro do que no sexo em si.

las-vegas1No mundo hiperreal, os espaços e objetos são neurolinguisticamente programados de modo que você possa se sentir na vida tal como ela é, quando na verdade está imerso na ilusão. Baudrillard usa o exemplo de Las Vegas, construída em contraste absoluto com o deserto árido que a rodeia.

Os jogos eletrônicos, no seu atual nível de desenvolvimento, extraem cada vez mais seus cenários e situações de jogo da nossa própria vida cotidiana. Mas também maximizam-as, tentam torná-las mais “apetitosas” do que a realidade em si, promovendo um efeito de sedução em quem joga e, quem sabe, até um afastamento da realidade concreta. Os jogos de hoje podem lançar os jogadores em um caminho sem volta do hiperreal? Ou continuam sendo espaços oportunos para o jovem “ensaiar” os desafios que enfrentará ao longo da vida, estimular sua criatividade e até desenvolver sua capacidade de cooperação?

Bruno Espósito, Bruno Mangolini e Tomás Bonomi.

 

 

 


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Comentários

6 Replies to “Adolescentes, jogos eletrônicos e hiperrealidade.”

elissa

Cooperação? Não mesmo. Ao meu ver, esses jogos elevam a auto-estima contribuindo para a sensação de que é possível estar à parte da construção da realidade violenta até tornar-se vítima ou “mocinho”.

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conexoesclinicas

Oi Elissa! Realmente esse debate cooperação x competição nos jogos eletrônicos é polêmico. À primeira vista, a maioria dos jogos tem um objetivo de competição mais claro, estimulando a individualidade. Cientes disto, os criadores de games tem mudado a estratégia, fazendo com que o jogador só tenha bom desempenho se agir coletivamente, cooperando com outros jogadores. Se agir de modo individualista, ele tende a ser derrotado. Mas outro aspecto importante que você levanta é a respeito da violência: será que o jogo permite dar vazão a impulsos que o jovem já sente, sendo assim ele descarrega a agressividade no jogo e não na realidade, ou de fato o jogo incita à agressividade, tanto dentro quanto fora dele? Obrigado pelo comentário!

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Renatauc@uol.com.br

É mesmo um debate complexo este se o simulacro é simulação que isola do real ou o virtual é treino, maneira de lidar com angústias do real. Bacana partir do desconcerto do terapeuta.

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Eduardo Hegenberg

Tá excelente o site de vocês, parabéns 😉

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Este assunto se tornará um dos mais importantes do século. Sim, pessoas estão trocando a vida real pela virtual. Jovens com 30 anos já vivem exclusivamente para o jogo. Trabalham apenas para seu sustento mínimo e seus custos com equipamento e serviços relacionados ao jogo. Conheço pessoas que assumem isto abertamente.

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ELAINE

Excelente! Vou compartilhar. Grata.

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